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全球与---游戏市场增长趋势---

发布单位:湖南睿略信息咨询有限公司  发布时间:2023-6-21  



市场总述:

从生产的角度来看,对于---游戏行业来说,此次---对---游戏行业企业的生产计划产生了影响。 由于covid-19的---,原材料的生产经营受到影响,如各种纸张、塑料、木材等原材料的生产受到---。 这可能会导致---游戏行业的原材料供应中断,从而影响公司的生产计划。 另一方面,受---------影响,为防止---进一步扩散,------出行---及相关隔离政策,降低了行业内企业的管理效率,也影响了公司生产 计划。

在销售渠道方面,总体而言,---游戏产品主要通过线上和线下两种方式销售。 线上销售主要指通过各类电子商务平台销售---类游戏产品。 由于大流行期间电子商务平台的便利性,---游戏产品的在线销售将增加。 但是因为许多已经对国内运输和人员流动进行了控制,并对货物进行了---。 这导致---游戏产品销售出现不同程度的物流中断、库存和运输---。 因此,---游戏产品的在线销售放缓。 从线下销售渠道来看,受---影响,各家专卖店、零售店为了避免---扩散受到了---的打击。 大多数商店都关门了。 它的关闭主要有三个原因。 首先,关闭大部分门店是当地---部门的统一要求。 二是部分企业虽未被当地---要求停业,但因---不足,无法保障员工安全。 三是客流锐减,收入低于店面租金和人工成本,必须停业。 ---游戏产品的线下销售渠道因此受到冲击,对行业发展造成不利影响。

---游戏是桌游和纸牌游戏的统称。 ---游戏游戏是一种常见的---休闲活动,主要可分为纸牌类游戏、集换式纸牌游戏、迷你游戏等。


针对---游戏市场容量数据统计显示,2022年全球---游戏市场规模达到1057.19亿元(---),---游戏市场规模达到117.03亿元。依据市场历史趋势并结合市场发展趋势,预测到2028年全球---游戏市场规模将达到1497.1亿元,在预测期间市场规模将以5.97%的年复合增长率变化。

竞争方面,---游戏市场---企业主要包括hasbro, asmodee, ravensburger, mattel, games workshop, goliath bv, alderac entertainment group (aeg), blue orange games application, g3, arcane wonders, gamelyn games。2022年---梯队有 ,共占有 %的市场份额;第二梯队厂商有 ,共占有 %份额。报告依次分析了这些---企业产品特点、产品规格、价格、销量、销售收入及市占率,并对其市场竞争优劣势进行评估。 

从产品类别来看,---游戏市场包括桌面, 纸牌和---子游戏, 可收藏纸牌游戏, 迷你游戏, 角色扮演游戏。其中 在2022年市场规模达 亿元,预计在预测期间cagr将达 %。从下游应用方面来看,---游戏市场下游可划分为线下零售, 线上零售等。其中, 行业2022年处于------,占比为 %。


报告发布机构:湖南睿略信息咨询有限公司



---游戏社交的流行

棋盘游戏社交,顾名思义,是一种社交活动,涉及在玩棋盘游戏时相互了解。 与体育或---不同,桌游更注重对多种思维方式、语言表达和情商的考验,因此更适合年轻人社交追求乐趣和好胜心。 随着社交方式的改变,桌游社交之所以受到年轻人的---,是很受欢迎的。 首先,由于游戏本身的趣味性,大多数桌游都需要一定的策略和逻辑,从而引起大家的兴趣,让大多数人愿意参与到这种社交模式中,从而---了社交破冰带来的---。 一定程度。 其次,这种桌游本身就是为社交而设计的。 游戏本身的输赢在面向社交的场景中可以适度淡化。 互相了解,增进了解才是目的。 常见的桌游社交游戏有大富翁、ludo等。 总的来说,随着桌游社交的普及,各类卡牌产品和---产品的市场需求量增加。 这将是行业发展的重要驱动因素之一。

面临另类游戏的威胁

随着互联网和移动设备的发展,---越来越多。 手机的日益普及见证了---基于手机的游戏的发展。 据statista预测,到2020年全球智能手机普及率有望达到78%以上,---将成为---类游戏的重要替代品之一。 与---类游戏相比,---的---总是复杂、丰富,也具有可探索性。 此外,很多---都会进行更新,加入新的内容和新的---来满足消费者的需求。 总体而言,来自替代---的日益增长的威胁预计将阻碍未来几年棋盘游戏市场的增长。

地区分布:

在全球范围来看,市场很大一部分收入来自美国(2022 年为 35.26%)。

产品种类细分:

在产品类型方面,集换式卡牌游戏细分市场在 2022 年占据了---的市场份额。

纸牌和---子游戏

纸牌和---子游戏通常使用纸牌或---子作为游戏道具。 可分为纸牌游戏和---子游戏。 纸牌游戏通常有正式的标准化规则和区域规则,其特点是每个玩家通常只知道自己持有的牌而不知道其他人持有的牌,因此纸牌游戏通常被称为机会游戏。 ---子游戏通常使用一个或多个---子作为游戏的关键道具,此类游戏往往具有很强的随机性。

集换式纸牌游戏

集换式纸牌游戏,也称兑换卡牌游戏,是指使用特殊的兑换卡牌进行出售的卡牌游戏,多为---的两人对战形式。

迷你游戏

微型游戏是一种使用微型模型或角色的棋盘游戏。 古老和---的微游戏类型之一是兵棋,其中角色被安排为相互竞争的“---”。

角色扮演游戏

角色扮演游戏是一种游戏,其中每个参与者都扮演一个角色,通常是在幻想或科幻小说中,角色在游戏的---中互动。 例如,gloomhaven 可能包括在内。

市场参与者概览:

hasbro是---游戏市场的主要参与者之一,2022 年的市场份额为 12.43%。

hasbro

hasbro是一家美国跨国玩具和棋盘游戏公司。 孩之宝还与 discovery communications 合作推出---来推广其产品。 公司总部位于罗得岛州波塔基特。 其大部分产品在东亚制造。 其---产品包括地产---、龙与地下城、战舰、糖果乐园、生命游戏等。

asmodeea

asmodee 是一家法国棋盘游戏、纸牌游戏和角色扮演游戏发行商。 他们成立于 1995 年,旨在开发自己的游戏并为其他小型---商发行和发行游戏,此后收购了许多其他棋盘游戏发行商。

下游应用市场:

按应用划分,市场---的细分市场是线下零售细分市场,2022 年的市场份额为 51.58%。

睿略咨询发布的---游戏行业分析报告是对---游戏行业趋势与前景的---分析,报告研究了过去五年---游戏市场总规模、各地区市场分布情况、主要企业市场营收及份额等市场信息,并综合考虑了行业各种影响因素,包括宏观环境分析、产业政策、行业---因素、行业现状、---游戏行业竞争格局、发展机遇以及挑战等,对未来几年---游戏行业规模与前景做出展望。


首先,该报告从整体上阐述了---游戏行业的特征、发展环境(包括政策、经济、社会、技术)、年市场营收变化趋势等。其次,报告通过种类、应用领域以及主要地区三个维度将---游戏行业进行细分,深入分析各细分市场概况,此外还对主要企业发展概况、运营模式、成长能力以及未来发展潜力等进行了剖析,---基于已有数据,对---游戏行业发展前景进行预测。


---游戏市场竞争格局:

 blue orange games application 

 mattel 

 ravensburger 

 goliath bv 

 arcane wonders 

 hasbro 

 gamelyn games 

 alderac entertainment group (aeg) 

 asmodee 

 games workshop 

 g3 

 

产品分类:

桌面 

纸牌和---子游戏 

可收藏纸牌游戏 

迷你游戏 

角色扮演游戏 


应用领域:

线下零售 

线上零售 


从区域层面来看,报告重点对华北、华中、华南、华东、及其他区域的各地---游戏市场发展现状、市场分布、发展优劣势等进行详细的分析,同时紧跟国内---游戏行业---动态,对行业相关的主要政策进行更新---。


报告各章节主要内容如下:

---章: ---游戏行业简介、驱动因素、行业swot分析、主要产品及上下游综述;

第二章:---游戏行业经济、技术、政策环境分析;

第三章:---游戏行业发展背景、技术研究进程、市场规模、竞争格局及进出口分析;

第四章:华北、华东、华南、华中地区---游戏行业发展现状、相关政策及发展优劣势分析;

第五章:---游戏行业细分产品市场规模、价格变动趋势与影响因素分析;

第六章:---游戏行业下游应用市场基本特征、技术水平与进入壁垒、市场规模分析;

第七章:---游戏行业主要企业概况、---产品、经营业绩(---游戏销售量、销售收入、价格、毛利、毛利率统计)、竞争力及未来发展策略分析;

第八章:2023-2028年---游戏行业细分产品销售量、销售额、增长率及产品价格预测;

第九章:---游戏行业下游应用市场销售量、销售额及增长率预测分析;

第十章:重点地区---游戏市场潜力、发展机遇及面临问题与对策分析;

第十一章:---游戏行业发展机遇及发展壁垒分析;

第十二章:---游戏行业发展存在的问题及建议。


目录

---章 ---游戏行业总述

1.1 ---游戏行业简介

1.1.1 ---游戏行业定义及发展---

1.1.2 ---游戏行业发展历程及成就回顾

1.1.3 ---游戏行业发展特点及意义

1.2 ---游戏行业发展驱动因素

1.3 ---游戏行业空间分布规律

1.4 ---游戏行业swot分析

1.5 ---游戏行业主要产品综述

1.6 ---游戏行业产业链构成及上下游产业综述

第二章 ---游戏行业发展环境分析

2.1 ---游戏行业经济环境分析

2.1.1 gdp增长情况分析

2.1.2 工业经济运行情况

2.1.3 新兴产业发展态势

2.1.4 疫后经济发展展望

2.2 ---游戏行业技术环境分析

2.2.1 技术研发动态

2.2.2 技术发展方向

2.2.3 科技人才发展状况

2.3 ---游戏行业政策环境分析

2.3.1 行业主要政策及标准

2.3.2 技术研究利好政策---

第三章 ---游戏行业发展总况

3.1 ---游戏行业发展背景

3.1.1 行业发展重要性

3.1.2 行业发展必然性

3.1.3 行业发展基础

3.2 ---游戏行业技术研究进程

3.3 ---游戏行业市场规模分析

3.4 ---游戏行业在全球竞争格局中所处---

3.5 ---游戏行业主要厂商竞争情况

3.6 ---游戏行业进出口情况分析

3.6.1 ---游戏行业出口情况分析

3.6.2 ---游戏行业进口情况分析

第四章 重点地区---游戏行业发展概况分析

4.1 华北地区---游戏行业发展概况

4.1.1 华北地区---游戏行业发展现状分析

4.1.2 华北地区---游戏行业相关政策分析---

4.1.3 华北地区---游戏行业发展优劣势分析

4.2 华东地区---游戏行业发展概况

4.2.1 华东地区---游戏行业发展现状分析

4.2.2 华东地区---游戏行业相关政策分析---

4.2.3 华东地区---游戏行业发展优劣势分析

4.3 华南地区---游戏行业发展概况

4.3.1 华南地区---游戏行业发展现状分析

4.3.2 华南地区---游戏行业相关政策分析---

4.3.3 华南地区---游戏行业发展优劣势分析

4.4 华中地区---游戏行业发展概况

4.4.1 华中地区---游戏行业发展现状分析

4.4.2 华中地区---游戏行业相关政策分析---

4.4.3 华中地区---游戏行业发展优劣势分析

第五章 ---游戏行业细分产品市场分析

5.1 ---游戏行业产品分类标准及具体种类

5.1.1 ---游戏行业桌面市场规模分析

5.1.2 ---游戏行业纸牌和---子游戏市场规模分析

5.1.3 ---游戏行业可收藏纸牌游戏市场规模分析

5.1.4 ---游戏行业迷你游戏市场规模分析

5.1.5 ---游戏行业角色扮演游戏市场规模分析

5.2 ---游戏行业产品价格变动趋势

5.3 ---游戏行业产品价格波动因素分析

第六章 ---游戏行业下游应用市场分析

6.1 下游应用市场基本特征

6.2 下游应用行业技术水平及进入壁垒分析

6.3 ---游戏行业下游应用市场规模分析

6.3.1 2018-2022年---游戏在线下零售领域市场规模分析

6.3.2 2018-2022年---游戏在线上零售领域市场规模分析

第七章 ---游戏行业主要企业概况分析

7.1 hasbro

7.1.1 hasbro概况介绍

7.1.2 hasbro---产品和技术介绍

7.1.3 hasbro经营业绩分析

7.1.4 hasbro竞争力分析

7.1.5 hasbro未来发展策略

7.2 asmodee

7.2.1 asmodee概况介绍

7.2.2 asmodee---产品和技术介绍

7.2.3 asmodee经营业绩分析

7.2.4 asmodee竞争力分析

7.2.5 asmodee未来发展策略

7.3 ravensburger

7.3.1 ravensburger概况介绍

7.3.2 ravensburger---产品和技术介绍

7.3.3 ravensburger经营业绩分析

7.3.4 ravensburger竞争力分析

7.3.5 ravensburger未来发展策略

7.4 mattel

7.4.1 mattel概况介绍

7.4.2 mattel---产品和技术介绍

7.4.3 mattel经营业绩分析

7.4.4 mattel竞争力分析

7.4.5 mattel未来发展策略

7.5 games workshop

7.5.1 games workshop概况介绍

7.5.2 games workshop---产品和技术介绍

7.5.3 games workshop经营业绩分析

7.5.4 games workshop竞争力分析

7.5.5 games workshop未来发展策略

7.6 goliath bv

7.6.1 goliath bv概况介绍

7.6.2 goliath bv---产品和技术介绍

7.6.3 goliath bv经营业绩分析

7.6.4 goliath bv竞争力分析

7.6.5 goliath bv未来发展策略

7.7 alderac entertainment group (aeg)

7.7.1 alderac entertainment group (aeg)概况介绍

7.7.2 alderac entertainment group (aeg)---产品和技术介绍

7.7.3 alderac entertainment group (aeg)经营业绩分析

7.7.4 alderac entertainment group (aeg)竞争力分析

7.7.5 alderac entertainment group (aeg)未来发展策略

7.8 blue orange games application

7.8.1 blue orange games application概况介绍

7.8.2 blue orange games application---产品和技术介绍

7.8.3 blue orange games application经营业绩分析

7.8.4 blue orange games application竞争力分析

7.8.5 blue orange games application未来发展策略

7.9 g3

7.9.1 g3概况介绍

7.9.2 g3---产品和技术介绍

7.9.3 g3经营业绩分析

7.9.4 g3竞争力分析

7.9.5 g3未来发展策略

7.10 arcane wonders

7.10.1 arcane wonders概况介绍

7.10.2 arcane wonders---产品和技术介绍

7.10.3 arcane wonders经营业绩分析

7.10.4 arcane wonders竞争力分析

7.10.5 arcane wonders未来发展策略

7.11 gamelyn games

7.11.1 gamelyn games概况介绍

7.11.2 gamelyn games---产品和技术介绍

7.11.3 gamelyn games经营业绩分析

7.11.4 gamelyn games竞争力分析

7.11.5 gamelyn games未来发展策略

第八章 ---游戏行业细分产品市场预测

8.1 2023-2028年---游戏行业各产品销售量、销售额预测

8.1.1 2023-2028年---游戏行业桌面销售量、销售额及增长率预测

8.1.2 2023-2028年---游戏行业纸牌和---子游戏销售量、销售额及增长率预测

8.1.3 2023-2028年---游戏行业可收藏纸牌游戏销售量、销售额及增长率预测

8.1.4 2023-2028年---游戏行业迷你游戏销售量、销售额及增长率预测

8.1.5 2023-2028年---游戏行业角色扮演游戏销售量、销售额及增长率预测

8.2 2023-2028年---游戏行业各产品销售量、销售额份额预测

8.3 2023-2028年---游戏行业产品价格预测

第九章 ---游戏行业下游应用市场预测分析

9.1 2023-2028年---游戏在各应用领域销售量及市场份额预测

9.2 2023-2028年---游戏行业主要应用领域销售额及市场份额预测

9.3 2023-2028年---游戏在各应用领域销售量、销售额预测

9.3.1 2023-2028年---游戏在线下零售领域销售量、销售额及增长率预测

9.3.2 2023-2028年---游戏在线上零售领域销售量、销售额及增长率预测

第十章 重点地区---游戏行业发展前景分析

10.1 华北地区---游戏行业发展前景分析

10.1.1 华北地区---游戏行业市场潜力分析

10.1.2 华北地区---游戏行业发展机遇分析

10.1.3 华北地区---游戏行业发展面临问题及对策分析

10.2 华东地区---游戏行业发展前景分析

10.2.1 华东地区---游戏行业市场潜力分析

10.2.2 华东地区---游戏行业发展机遇分析

10.2.3 华东地区---游戏行业发展面临问题及对策分析

10.3 华南地区---游戏行业发展前景分析

10.3.1 华南地区---游戏行业市场潜力分析

10.3.2 华南地区---游戏行业发展机遇分析

10.3.3 华南地区---游戏行业发展面临问题及对策分析

10.4 华中地区---游戏行业发展前景分析

10.4.1 华中地区---游戏行业市场潜力分析

10.4.2华中地区---游戏行业发展机遇分析

10.4.3 华中地区---游戏行业发展面临问题及对策分析

第十一章 ---游戏行业发展前景及趋势

11.1 ---游戏行业发展机遇分析

11.1.1 ---游戏行业突破方向

11.1.2 ---游戏行业产品---发展

11.2 ---游戏行业发展壁垒分析

11.2.1 ---游戏行业政策壁垒

11.2.2 ---游戏行业技术壁垒

11.2.3 ---游戏行业竞争壁垒

第十二章 ---游戏行业发展存在的问题及建议

12.1 ---游戏行业发展问题

12.2 ---游戏行业发展建议

12.3 ---游戏行业---发展对策


---游戏行业---报告涵盖了真实、详尽且---的市场数据,且包含基于客观数据的统计分析,对---游戏市场发展现状的总结与前景的预测,---切入市场---,帮助企业提前预警行业发展潜在问题及壁垒,制定正确的发展战略。


湖南睿略信息咨询有限公司是化工、---保健、电子、汽车、电信、消费品等多个行业领域的---研究报告提供商,作为一家---行业研究和咨询公司,致力于为行业决策或参与者提供全面的市场---报告、行业价值评估、战略咨询、及定制化研究服务。睿略咨询旨在将复杂的数据转化为易理解的可交付成果,帮助客户从容应对市场中各种挑战与风险,抓住机遇,实现战略决策可行化并创造长期的利润。


报告编码:1171146


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